dinsdag 29 mei 2012

Nieuwe mesh, nieuwe problemen

Na vorige week de opstelling eindelijk op punt te hebben gesteld. Waren we op zoek gegaan naar een andere mesh als personage, zodat we betere mooiere armen kunnen tonen. Nadat we er een goede hadden gevonden moest deze nog gerigged worden. Natuurlijk lukte dit riggen en importeren niet van de eerste keer, moesten er nog wat aanpassingen aan de weighting van de joints en bones gebeuren voordat de mesh gemakkelijk beweegbaar was zonder te vervormen.

Vandaag hebben we dus opnieuw het character gerigged en geïmporteerd, dit keer wel met succes, dan kwam er een nieuw probleem opdagen. De animtree die er voor zorgt dat de bones aan de controllers worden gekoppeld wou niet mee werken, na meer dan een uur te prutsen was het dan toch gelukt deze nieuwe animtree te gebruiken met de nieuwe mesh.

Omdat we vorige keer een andere vector space gebruikten om de armen te laten bewegen moeten we morgen wel de bewegingen van de armen opnieuw op punt zetten, maar dat is voor morgen.

dinsdag 22 mei 2012

First person

Gisteren zaten we met het probleem dat de handen een vaste rotatie hadden, ongeacht van de movements van de armen. We zochten hiervoor een eenvoudige oplossing en zijn dan gekomen tot een controller dat een single bone kan aanpassen. Door de controller standaard op een waarde van 90° te zetten moesten we enkel de strength (een waarde van 0 tot 1) aanpassen door naar de hoogte van het hand te kijken.

Vandaag was ons doel de armen zichtbaar te maken in de eerste persoon. Dit was even zoeken naar een geschikte methode. De camera 'gewoon' op first person zetten lukte natuurlijk niet, want dan heeft het character niet echt een hele mesh, maar alleen een wapen. Wat we hebben gedaan is een socket in het hoofd van het charactermesh gestoken. Deze positie van deze socket stellen we gelijk aan de camera en zo kregen we een first person view waardoor we ook de armbewegingen konden zien.

vrijdag 18 mei 2012

Armmovements

Na gisteren een dagje vrij te gehad te hebben zijn we er deze morgen goed ingevlogen. Woensdag konden we de rechtse arm al laten bewegen. We hebben dit dat toegepast op de linkse arm, maar dit werkte niet echt naar behoren, woensdag hadden we waarden uitgelezen waarbij christophe de armbewegingen deed. Wanneer ik vandaag de armbewegingen wilde doen, werkte dit niet. We moesten dan even nadenken hoe we dit opgelost gingen krijgen.

Tijdens de middag had een collega een spelletje Unreal Tournament georganiseerd, best wel geamuseerd ;-)

Na de middag zijn we tot een oplossing gekomen voor het probleem van de armbewegingen. We hebben ervoor gezorgd dat ook de lengte van de armen gemeten en opgeslagen worden via de calibratie knop. Deze lengte gebruiken we dan in de formule om de kinect vector waarden naar de udk vector waarden om te zetten.

woensdag 16 mei 2012

Progress!

Deze morgen zijn we gestart met het testen van de stabilisatie van de headtrackings. Deze werkte naar behoren. Nadien hebben een reset geïmplementeerd in het mousescript, dit was zeker nodig omdat, als we per ongeluk de connectie met de sensorbar verliezen, we niet goed meer kunnen tracken. Deze implementatie was een succes na wat zwoegen en vloeken. Blij dat het headtracking gedeelte hiermee klaar is.

Na de zijn we verder gegaan met de functionaliteit van het bewegen van de armen in udk met de kinect. Dit heeft ook wel wat tranen gekost. Het was niet zo gemakkelijk om uit te zoeken hoe de controllers werkten. 
Uiteindelijk kwamen we op het punt dat we moesten onderzoeken welke assen van de kinect bij welke assen in udk horen. Toen we dit gevonden hadden, konden we waarden van de kinect en de armrotatie van in udk loggen om een formule te zoeken die deze aan elkaar gelijkstellen. Het resulaat  was een vloeiend bewegende arm!

dinsdag 15 mei 2012

Stabilisatie

Gisteren net voor we doorgingen wees Robin ons op een mogelijke implementatie van hoofdstabilisatie wanneer we wandelen en rondkijken tegelijk. We hebben ons hier vandaag op gefocust. Het is uiteindelijk toch  gelukt een manier te vinden. Wanneer we wandelen passen we de gevoeligheid van de muisbeweging aan. 

Morgen gaan we dit nog eens grondig testen in samenwerking met de headset.

maandag 14 mei 2012

Headtracking finishing touch

Vandaag was ons doen het afwerken van de headtracking. Het begin ging nogal moeizaam omdat de zon lastig deed en er voor zorgde dat de tracking nogal wat haperde. We dachten eerst dat er iets met de Wiimote was, maar het was dus gewoon het zonlicht. Wat we nog hebben toegevoegd aan de headtracking is wanneer je helemaal naar links of rechts kijkt, dat dan het character naar die kant gaat draaie.

In de namiddag hebben we gezocht naar een manier om de ingame camera te resetten naar de nulpositie. Dit was even moeilijker dan oorspronkelijk gedacht, maar uiteindelijk was het dan toch gelukt deze functie te maken en te binden aan een key.

donderdag 10 mei 2012

Some progress

Na een zeer onangename vertraging met de trein deze morgen, toch met volle moed verdergewerkt aan het tonen van de armen. Eindelijk is het ons dan toch gelukt om een paar geimporteerde armen werkende te krijgen. Hierna is het de bedoeling dat we de bones kunnen aanspreken die in de armen zitten en deze te laten bewegen aan de hand van de waarden die we binnekrijgen van de Kinect.

De bluetooth dongle die we oorspronkelijk gebruikten hebben we teruggekregen van Robin, dus we konden verder werken aan de headtracking. Hier hebben we in de namiddag aan verder gewerkt. Om ons character te laten draaien als we extreem naar rechts of links kijken. We dachten dat dit wel redelijk gemakkelijk ging zijn, maar dat was natuurlijk niet het geval.

Het draaien gaat toch nog niet zo vlot, dus we zullen hier morgen dus nog wat verder aan moeten werken.

dinsdag 8 mei 2012

Zucht...

Vandaag ging het weer moeizaam, heel de dag geprobeerd een paar handen op het scherm te krijgen die we besturen. Spijtiggenoeg lukt dit nog niet meteen. Hopelijk zien we morgen het licht, anders weet ik niet wat aan te vangen.

maandag 7 mei 2012

Moeizaam

Deze morgen hebben we nogmaals geprobeerd de nieuwe bluetooth dongle aan de praat te krijgen met de Toshiba bluetooth stack drivers, maar helaas geen succes. We konden de wiimote dus niet goed connecten. Morgen krijgen we hopelijk de oude dongle terug van Robin.

We hebben dan maar besloten wat opzoekwerk te doen over het implementeren van handen die we mogelijks realtime kunnen laten bewegen via de kinect. Dit zal geen lachertje worden. ;)

vrijdag 4 mei 2012

Headtracking

Vandaag zijn we begonnen met het finetunen van de muisemulatie via headtracking.

We gebruikten eerst maar 1 IR om te testen. We hebben dan een scriptje geschreven waarbij de we de positie van een linkse en rechtse led gaan vergelijken om het punt te bekomen dat in het midden ligt. Ook hebben we ervoor gezorgd dat de muis niet meer glitched doordat de wiimote geen IR signaal meer ziet.

Na de middag hebben we naar wat mogelijkheden gezocht om ons character te laten draaien, want nu kan er maar ongeveer 180° rondgekeken worden. We zijn uiteindelijk toch tot een mogelijke oplossing gekomen. Dit gaan we dus maandag proberen te implementeren.