donderdag 7 juni 2012

spannend

Deze voormiddag zijn we nog een bluetooth dongle gaan halen voor de Wiimote, omdat onze stagebegeleider er graag nog eentje appart had. Juist voor de middag zijn we dan begonnen met alle benodigde software te installeren op een apparte computer die gebruiksklaar moest zijn tegen de namiddag. In de namiddag kwamen namelijk een hele hoop collega's het projectje testen.

Het was wel even spannend wat iedereen er van ging vinden. Er kwam meer volk af dan eerst verwacht. Na afloop waren ze allemaal wel tevreden met het resultaat. Enkel de wandelbeweging ging aanvankelijk niet zo vlot bij de meesten. Maar na wat oefenen ging dit bij de meesten wel redelijk goed. Ook de stagebegeleider was tevreden met wat we bereikt hebben, hij hoopt dat hij er ook andere stagaires gelukkig mee kan maken om hierop verder te bouwen.

Morgen de laatste dag hier op Userfull. De documentatie afwerken en onze werkplaats wat op orden stellen en dan zit deze stageperiode er op.

woensdag 6 juni 2012

wall of text

Vorige vrijdag hadden we in de voormiddag nog wat kleinigheden aangepast om alles klaar te krijgen voor de namiddag. We kregen de dag ervoor een remote waarmee we vanop afstand onze Kinect en Wiimote kunnen calibreren, zodat dit veel gemakkelijker verloopt. In de namiddag kwam er een collega testen en gaf wel een positieve indruk, maar had wel wat feedback. Robin stelde voor om toch maar de LED schakeling proberen te bouwen om het signaalverlies tegen te gaan.

Maandag hebben we dan de electronicawinkel RATO op Linkeroever bezocht. Kletsnat kwamen we daar aan rond half 11, maar toen zagen we pas dat voor de middag eigenlijk enkel op afspraak was en niemand tijd voor ons had. Hierdoor moesten we om half 2 terug komen. Nadat we buiten waren was het eigenlijk de moeite niet meer om nog door te reizen naar Brussel.

Gisteren wilden we de schakeling opbouwen maar hier was geen elektrische tape beschikbaar dus zijn we tijdens de middag naar de lokale Brico een rolletje gaan halen. Na de middag hebben we de schakeling opgebouwd maar uiteindelijk was de verbinding toch niet zo stabiel. Dus moesten we solderen, maar er was geen soldeergerei beschikbaar, na even rondhoren bleek er toch soldeergerei te zijn, maar deze was bij een klant. Robin ging informeren en ons Woensdag (vandaag) iets laten weten. Dan hebben we de resterende tijd maar gespendeerd aan het bijwerken van de documentatie.

Deze morgend kregen we een antwoord van een collega over het soldeergerei. Dit ging morgen pas ter onze beschikking zijn. Spijtiggenoeg was dat niet het antwoord dat we gehoopt hadden. Er was wel soldeerdraad ter beschikking dus hebben we ons moeten behelpen door een aansteker te gaan halen in de lokale Delhaize en hiermee de schakeling te solderen. Dit was toch vrij goed gelukt na wat gepruts. Maar bij het testen bleek dat de leds toch wel wat te zwak waren en ook niet van alle kanten herkend werden door de Wiimote. Robin zei dan dat we dit best konden laten rusten en laten voor was het was.

Morgen moeten we een nieuwe pc installeren en alle software overzetten zodat deze klaar voor gebruik zal zijn.

dinsdag 29 mei 2012

Nieuwe mesh, nieuwe problemen

Na vorige week de opstelling eindelijk op punt te hebben gesteld. Waren we op zoek gegaan naar een andere mesh als personage, zodat we betere mooiere armen kunnen tonen. Nadat we er een goede hadden gevonden moest deze nog gerigged worden. Natuurlijk lukte dit riggen en importeren niet van de eerste keer, moesten er nog wat aanpassingen aan de weighting van de joints en bones gebeuren voordat de mesh gemakkelijk beweegbaar was zonder te vervormen.

Vandaag hebben we dus opnieuw het character gerigged en geïmporteerd, dit keer wel met succes, dan kwam er een nieuw probleem opdagen. De animtree die er voor zorgt dat de bones aan de controllers worden gekoppeld wou niet mee werken, na meer dan een uur te prutsen was het dan toch gelukt deze nieuwe animtree te gebruiken met de nieuwe mesh.

Omdat we vorige keer een andere vector space gebruikten om de armen te laten bewegen moeten we morgen wel de bewegingen van de armen opnieuw op punt zetten, maar dat is voor morgen.

dinsdag 22 mei 2012

First person

Gisteren zaten we met het probleem dat de handen een vaste rotatie hadden, ongeacht van de movements van de armen. We zochten hiervoor een eenvoudige oplossing en zijn dan gekomen tot een controller dat een single bone kan aanpassen. Door de controller standaard op een waarde van 90° te zetten moesten we enkel de strength (een waarde van 0 tot 1) aanpassen door naar de hoogte van het hand te kijken.

Vandaag was ons doel de armen zichtbaar te maken in de eerste persoon. Dit was even zoeken naar een geschikte methode. De camera 'gewoon' op first person zetten lukte natuurlijk niet, want dan heeft het character niet echt een hele mesh, maar alleen een wapen. Wat we hebben gedaan is een socket in het hoofd van het charactermesh gestoken. Deze positie van deze socket stellen we gelijk aan de camera en zo kregen we een first person view waardoor we ook de armbewegingen konden zien.

vrijdag 18 mei 2012

Armmovements

Na gisteren een dagje vrij te gehad te hebben zijn we er deze morgen goed ingevlogen. Woensdag konden we de rechtse arm al laten bewegen. We hebben dit dat toegepast op de linkse arm, maar dit werkte niet echt naar behoren, woensdag hadden we waarden uitgelezen waarbij christophe de armbewegingen deed. Wanneer ik vandaag de armbewegingen wilde doen, werkte dit niet. We moesten dan even nadenken hoe we dit opgelost gingen krijgen.

Tijdens de middag had een collega een spelletje Unreal Tournament georganiseerd, best wel geamuseerd ;-)

Na de middag zijn we tot een oplossing gekomen voor het probleem van de armbewegingen. We hebben ervoor gezorgd dat ook de lengte van de armen gemeten en opgeslagen worden via de calibratie knop. Deze lengte gebruiken we dan in de formule om de kinect vector waarden naar de udk vector waarden om te zetten.

woensdag 16 mei 2012

Progress!

Deze morgen zijn we gestart met het testen van de stabilisatie van de headtrackings. Deze werkte naar behoren. Nadien hebben een reset geïmplementeerd in het mousescript, dit was zeker nodig omdat, als we per ongeluk de connectie met de sensorbar verliezen, we niet goed meer kunnen tracken. Deze implementatie was een succes na wat zwoegen en vloeken. Blij dat het headtracking gedeelte hiermee klaar is.

Na de zijn we verder gegaan met de functionaliteit van het bewegen van de armen in udk met de kinect. Dit heeft ook wel wat tranen gekost. Het was niet zo gemakkelijk om uit te zoeken hoe de controllers werkten. 
Uiteindelijk kwamen we op het punt dat we moesten onderzoeken welke assen van de kinect bij welke assen in udk horen. Toen we dit gevonden hadden, konden we waarden van de kinect en de armrotatie van in udk loggen om een formule te zoeken die deze aan elkaar gelijkstellen. Het resulaat  was een vloeiend bewegende arm!

dinsdag 15 mei 2012

Stabilisatie

Gisteren net voor we doorgingen wees Robin ons op een mogelijke implementatie van hoofdstabilisatie wanneer we wandelen en rondkijken tegelijk. We hebben ons hier vandaag op gefocust. Het is uiteindelijk toch  gelukt een manier te vinden. Wanneer we wandelen passen we de gevoeligheid van de muisbeweging aan. 

Morgen gaan we dit nog eens grondig testen in samenwerking met de headset.